DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Магия.

Иерархия и развитие.

Магия имеет пять ступеней, и доступна магам и боевым магам. Боевые маги, они же «наказующие», не могут подниматься выше третьей ступени, но могут использовать меч с элементом своего клана. Если наказующий желает отдать своё место или продвинуться выше по иерархии, он должен иметь претендента третьей ступени, которые станет наказующим вместо него. Требуется обоюдное согласие.
Иерархия школы магии: в одной школе может быть только один архимаг (Номер первый), до двух магов второй ступени (Номер второй и Номер третий). Чтобы подняться до первой или до второй ступени, нужно иметь третью ступень и хороший запас наглости. Все маги первой, второй и третьей ступени технически являются магами третьей ступени, но Номера от первого до третьего обладают дополнительными способностями, которые дают им статус. Каждому клану дается три погона с номерами от первого до третьего. При заявке на повышение статуса любым магом третьей ступени Номер третий обязан биться на дуэли с претендентом. Номер второй, в случае объявления ему дуэли, имеет право выставить на дуэль вместо себя Номера третьего.
Правила магической дуэли: каждый маг имеет 4 хита, артефакты и ауры не имеют силы. Каждым магическим снарядом снимается 1 хит. Хлопушки не требуются. Маг старшей ступени не может вызвать на дуэль мага младшей ступени.
Идентификация. Уровень мага обозначается погоном, четко видимым на его ленте. Прокачка всех персонажей осуществляется квестами, данжами, убийствами других игроков и поднятиями уровня раз в цикл. В конце каждого цикла, включая первый, клан может провести ритуал у Камня Силы в присутствии мастера-региональщика, все участники такого ритуала поднимаются на одну ступень.

Использование заклинаний:

Любое заклинание кастуется НЕ РАНЬШЕ взрыва хлопушки (если хлопушка не взорвалась – заклинание не сработало), исключением является дар демиурга Клану земли: они взрывают хлопушку или кидают петарду по завершению «смертельного удара». Во время взрыва хлопушки маг громко называет заклинание, которое кастует, а также урон, которое оно наносит. Альтернативой хлопушке может служить петарда (не слабее Корсар-1). После взрыва может сработать только одно заклинание. Следующее заклинание требует отдельной активации. Каст нескольких заклинаний одновременно невозможен.
На каждой ступени есть повреждающее заклинание. Маг 5-й ступени наносит 2 урона, маг 4-й ступени - 3 урона, маг 3-й ступени - 5 урона, маг 2-й ступени - 8 урона, архимаг - 10 урона.
Механика: заклинание, наносящее урон, отыгрывается броском шарика (размером не меньше и весом не больше теннисного мячика), окрашенного в цвет клана (воздух – белый, огонь – красный, земля – зеленый, вода - синий), после взрыва хлопушки/петарды. Магическим снарядом необходимо попасть в цель. Количество магических снарядов в запасе мага неограниченно.

Защита:

На каждой ступени, начиная с четвёртой, у мага есть щит. Щит отображается на плечевой ленте. Щит действует постоянно и полностью защищает от всех заклинаний магов школы, которую обозначает, и уступающих самому магу одну ступень (например, маг огня третьей ступени наложил на себя щит от воды: маги воды четвёртой и пятой ступени бессильны перед ним; маг воды третьей ступени наносит повреждения без ограничений). Маг четвёртой ступени имеет щит от одной школы, третьей ступени – от двух, маг второй ступени и архимаг могут повесить щиты от трех школ. Маг, повесивший на себя больше щитов, нежели позволяет его ступень или час силы, не имеет никакой магической защиты.
На щитах основана система часов силы.
В час силы маг игнорирует любые щиты соответствующие его уровню, и может повесить щит от любой школы по выбору.
В час полусилы маг может повесить щит только от оппозитной школы.
В час бессилья маг не может вешать щиты.

Каждый маг может обратить все свои силы в защиту, уйдя в «святилище». Святилище отыгрывается белой повязкой не менее четырех сантиметров в ширину с тремя четко видимыми черными крестами на лбу (заготавливается игроками). Если кресты не видны – святилище наложено неправильно и не работает. Святилище дает полную защиту от физического урона и от магического урона своего уровня (здесь маги 1-2 ступени имеют положенное им преимущество). При поддержании нельзя атаковать, использовать заклинания и быть участником ритуала. При наложении святилища в боевой ситуации маг обязан громко и четко отсчитать от 1010 до 1020 (случайные ошибки не считаются). При снятии святилища в боевой ситуации, либо в локации, в которой Вы собираетесь применить любое заклинание в течении ближайших 15 минут вы обязаны сделать то же самое. Архимаг контролирует избыточные силы своей школы и не способен обернуть их в защиту, то есть не может использовать «святилище».

Заклинания:

Начиная с 3-ей ступени, маг получает заклинание «Цепной урон».
«Цепной урон» отыгрывается магическим снарядом, аналогичным обычному магическому снаряду, но такой снаряд у мага может быть один (тот же мячик, но с явно заметными лентами на нем). Такой снаряд может быть брошен один раз за бой. При попадании таким снарядом в цель маг назначает дополнительное количество жертв, указав пальцем на персонажей в пределах видимости. Маг 3-й ступени может поразить 2 цели. Маг 2-ой ступени - 3 цели. Архимаг - 4 цели. Урон заклинания соответствует урону «болта» соответствующего уровню мага.

Ритуалы:

Маг 1-ой ступени (архимаг) получает возможность стартовать ритуалы.
Для проведения необходимо не менее трех магов, включая архимага. При старте ритуала каждому участвующему магу выдается номер звена (1,2,3,….). В результате удачного ритуала (без единой ошибки) последний член цепи падает в 0 хитов; предпоследний член цепи теряет половину хитов, округляя в меньшую сторону. Каждая ошибка влечет аналогичные последствия для предыдущего звена. Подсчет потерь производится после проведения ритуала, но, если первое звено (архимаг) уходит в 0 хитов, то ритуал не удается.
Отыгрыш ритуалов: все звенья берутся за руки и поочередно, начиная с первого звена, считают по порядку по десяткам до 180 с любой скоростью. Контролируется мастером-региональщиком.
Визуальные эффекты: при использовании их мастер может сминусовать от 1 до 3-х ошибок, судя по качеству воспроизведения визуальных эффектов (переливание воды, подбрасывание земли и т.п.). Для клана огня визуальные эффекты засчитываются с особой строгостью, должен присутствовать мастер-фаерщик. Участвующие в визуальных эффектах персонажи не являются звеньями ритуала и не могут быть повреждены в ходе его.
Быстрые и мгновенные ритуалы проводятся без мастера с расчетом на честность проводящего его архимага.

Магические проклятья:
Пораженный магическим проклятьем, персонаж не может принимать участие в боевых действиях, не может быть участников ритуалов, не может кастовать ни одного заклинания, кроме «святилища».
Проклятие можно наложить на персонажа ниже проклинающего одну ступень (архимаг может наложить проклятье на персонажа до 2-ой ступени, маг 2-ой ступени может наложить проклятье на персонажа 3-ей ступени и меньше). Маг должен сказать слово «Проклинаю», указать на выбранного персонажа и передать ему карточку проклятья. Маг не может предпринимать никаких боевых действий против проклятого им персонажа. Проклятие работает только вне боевой ситуации. Проклятый носит платок с номером проклявшего его мага.
Может быть снято любым архимагом, кроме своего. Смерть проклявшего снимает проклятье.

Магический посох.
Магический посох не является необходимым элементом мага и не действует в том случае, если вы не держите его в руке (бросили на землю).
Зачипованный магический посох (палку от швабры можно оставить дома) дает + 1 к магическому урону, размер посоха должен быть не меньше роста владельца.
Аналогом посоха может являться книга (фолиант размером не менее 30*40*5 см, отлично подойдет заантураженный том большой советской энциклопедии)
Книга должна быть видима (не убрана под плащ, в вещмешок, и так далее).
Посох и книга НЕОТЧУЖДАЕМЫ.