Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Div713 (список заголовков)
16:37 

Правила по воинам

Воины.
Воин – не просто человек, взявший в руки меч.
Воины как таковые появились в 19 году новой эры (за год до событий игры).
Воин – это человек выжигающий искру магии в себе начисто, а искра магии есть у каждого в этом мире. Поэтому воин – это всегда человек высоких нравов и суровой дисциплины.
Воин в срединном мире – это НЕ КЛАССИЧЕСКАЯ БЫДЛОПИХОТА, а нечто вроде смертельно опасного тибетского монаха, христианского святого или самурая из гвардии сегуна.
Воинов как таковых мало, они не являются единой кастой или чем-то наподобие клана. Чаще всего они являются наемниками.
Воины, имеющие несколько элементальных клинков, как бы на всякий случай, являются преступниками, преследуемыми по закону и подлежат немедленному уничтожению. Таких воинов называют ронинами.
Раз в цикл воины встречаются в тайном месте, делятся байками и проводят братские спарринги, если, конечно, никто не хочет биться за первое или второе место среди равных, в этом случае поединок идет до смерти. У воинов нет возможности отдать место добровольно.
В тайном месте нет таких слов, как ронин или предатель, все воины являются просто воинами. Даже если час назад они бились друг против друга, они все равно остаются братьями. Контракт есть контракт.

Воины не имеют элементальных защит (исключая руны)
Благодаря уничтожению своей искры воины более живучи, нежели все остальные представители срединного мира, и наносят соответственный урон.

Воины (хитаж):
5 ступень – 4 хита
4 ступень – 8 хитов
3 ступень – 15 хитов
2 ступень – 20 хитов
1 ступень – 25 хитов

Воины (урон):
5 ступень – 3 хита
4 ступень – 6 хитов
3 ступень – 9 хитов
2 ступень – 12 хитов
1 ступень – 20 хитов

У воинов есть две высшие ступени: Варлорд и Чемпион. Соответственно Номер первый и Номер второй. У воинов только один боец второй ступени. Правила те же: желающий бросить вызов сначала бросает его номеру второму, если хочет впоследствии бросить вызов первому номеру.
Номер первый у воинов имеет абсолютный иммунитет к любой первой атаке любого персонажа. Только после этого он может вступить с ним в бой. Наглое использование этого правила (например, подставиться под болт) разрешается. Номер первый и Номер второй у воинов не могут быть наемниками.
Правила Дуэли: Каждый воин на дуэли имеет пять хитов и снимает один хит. Возможно использование любого оружия по обоюдному согласию (в том числе текстолит, дюраль). Так же допустимы топор, копье, двуручный меч, щит/меч, и любое другое сочетание. Это должно быть одобрено старшим. В случае отказа претендент и цель бьются на тямбарах. При подобной дуэли (не на тямбарах), должен присутствовать мастер, и из поражаемой зоны убираются голова и кисти рук.
Оружие: Воины используют ТЯМБАРЫ, и только их. Единственный вариант тямбара – меч, не превышающий в длину один метр (вместе с рукоятью). Никаких двуручников, копий и топоров. Воины не используют кулуарки.
Главное – понять одно: Воин – высокоморальный и высококлассный убийца с принципами, от которых он никогда не отступит.

12:37 

Клановые заклинания и ритуалы

Клан Земли.

Клановое заклинание: Окаменение.
Маги земли оглушают одного противника «броском песка» (отыгрывается серпантином). Маг обязан попасть в цель серпантином после взрыва петарды/хлопушки. Поражается одна задетая цель на выбор мага. Оглушенный полностью обездвижен на полчаса, хиты не теряет. Можно «пробудить» только побрызгав в лицо жидкостью (по жизни). Оглушенный не должен создавать препятствия магам земли.

Базовый клановый ритуал: Каменный страж.
Цель получает 1000 хитов, не имеет щитов, не может пользоваться заклинаниями и участвовать в ритуале. Невозможно наложить на элементаля. Ритуал требует постоянной поддержки магами: два мага ведут объект заклинания на верёвках, при этом они не могут пользоваться магией. Отыгрывается надетым на голову мешком зелёного цвета или специально заготовленной для этого маской. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно на себя или другого ценой своей жизни, в случае наложения на себя умирает после окончания действия ритуала. Архимаг считает до 15, не требуется поддержание магами. В таком случае цель, находясь в облике «каменного стража», постоянно громко кричит. Действие ритуала заканчивается после того, как объект перестаёт кричать.

Дар Демиурга: Эвтаназия.
У каждого мага земли есть особый клинок, не превышающий в длину локоть (не кулуарка (!), заготавливается игроками), окрашенный в яркий зелёный цвет. Удар таким клинком возможен после активации заклинания, но особенностью является то, что удар может быть нанесён до взрыва петарды (если петарда не взрывается – урон не засчитывается). Клинком нельзя нанести колющий удар. Сам удар наносит 200 урона магией земли и считается заклинанием соответствующего магу уровня. Маг земли пятой ступени за одну активацию (хлопушка, петарда) может нанести один удар этим клинком, четвёртой – два, третьей – три, вторая ступень – пять, архимаг носит длинный клинок (меч), имеющий постоянный эффект этого заклинания, активация не требуется.

Клан Воздуха:

Клановое заклинание: Удушение.
Маг должен достать кусок белой материи, можно плотной, размером 70х70 см (приблизительный размер наволочки) и метнуть его в цель. При попадании на любую часть персонажа, в том числе оружие, персонаж погибает. Ткань нельзя доставать до взрыва хлопушки, она должна быть невидима (убрана либо в сумку, либо под одежду). Кусок материи нельзя утяжелять, будет чиповаться мастерами. Использованная ткань бросается на землю, либо убирается. Действует на одну цель.

Базовый клановый ритуал: Телепорт.
Любой персонаж оказывается в месте проведения ритуала. Необходимо знать имя персонажа. Если вызывают мага, он может наложить на себя «святилище», даже если это архимаг. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно ценой своей жизни. В таком случае – счет до 15, но маги не могут использовать щиты против призванного.

Дар Демиурга: Дыхание жизни.
Любой маг воздуха по взрыву хлопушки или петарды выводит любого персонажа из состояния стазиса (0 хитов) и полностью восстанавливает ему здоровье. Маг второй ступени способен тем же образом поднять мёртвого, если тело не находится не находится в Серых пределах и если у самого мага есть дополнительный камень душ, которым он готов пожертвовать, в том числе свой. Архимаг каждый цикл имеет четыре чипа, которые не отчуждаются и восстанавливаются каждый цикл. Эти чипы маг может использовать как камни душ, и, соответственно, тратить их на собственное воскрешение, если ему это требуется. Если он не желает воскрешаться, оставшиеся чипы остаются в мертвятнике и передаются следующему архимагу при вступлении в ранг. Воскрешённый подобным образом должен обменять чип на камень душ у региональщика или в Серых пределах.

Клан Огня:

Клановое заклинание: Метеоры.
За взрыв одной хлопушки маг может метнуть не один, а четыре магических снаряда (урон соответствует уровню). Неприменимо к цепному снаряду.

Базовый клановый ритуал: Очищение огнем.
С цели снимаются все магические эффекты и способности. Ритуал требует поддержания магами. Элементаля, как магическую субстанцию, разрывает в клочья. Если цель не находится в поле зрения, маги должны знать его имя. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно ценой своей жизни. В данном случае – счет до 15, требуется поддержание магами. Маг, попавший под действие ритуала, лишается всех своих магических возможностей, в том числе возможности пользоваться магическими предметами, артефактами и рунами (хотя может их передать), по сути – на время ритуала становится обычным человеком, сохраняя при этом количество хитов, положенное ему по рангу.

Дар Демиурга: Абсолютная защита.
Одновременно в состоянии абсолютной защиты могут находиться не более пяти магов клана огня (у клана есть пять прочипованных поясов, заготавливаются мастерами). Абсолютная защита накладывается у Камня силы, где маг оставляет всё своё обмундирование, в том числе плечевую ленту и камень души, подвязывается широким белым кушаком, который и является символом действия способности. Если какое-то из условий не соблюдено – абсолютная защита наложена неправильно и не работает. Абсолютная защита считается накладываемой мгновенно (если вы находитесь в лагере) и может быть использована, например, магом, ставшим целью ритуала «Телепорт». В состоянии абсолютной защиты маг не может получать и наносить урон, не может творить заклинания и участвовать в ритуале, за исключением архимага. Архимаг имеет четыре чипа (система чипов, как у архимага воздуха), которые дают ему четыре раза в цикл применить способность «Испепеление», эту способность он может использовать и в состоянии абсолютной защиты. Испепеление – полностью уничтожает цель вместе со всеми предметами и снаряжением, включая камни душ. Цель сразу переносится в Серые пределы. Если архимаг воздуха стал целью Испепеления и желает воскресить себя Дыханием жизни, он может это сделать, но при этом он воскреснет не на месте, а у Серых пределов, и также лишится всего своего снаряжения.

Клан Воды.

Клановое заклинание: Водная плеть.
Отыгрывается веревкой, покрашенной в синий цвет, без укрепляющих/утяжеляющих элементов. Плетью нужно ХЛЕСТНУТЬ противника (крутить над головой нельзя), пораженный водяной плетью умирает. Далее маг обязан либо убрать плеть, либо бросить ее на землю. Повторно плеть действует, если ее убрать и повторить заклинание. Перед взрывом хлопушки плеть должна быть невидима.

Базовый клановый ритуал: Стена воды.
Используется в радиусе не более тридцати метров от любого города. Стена, окружающая город, становится непреодолимым препятствием. Требует поддержания магами. Персонажи по разные стороны стены никак не могут взаимодействовать друг с другом. Исключение – ритуал телепорта и некоторые другие ритуалы. Мгновенной возможности сотворить ритуал нет.

Дар Демиурга: Сила и благополучие.
Известен клану воды. Дополнительных магических эффектов не содержит.

Мародёры.

Не считаются кланом, тем не менее, имеют стандартное ограничение на количество магов первого и второго ранга.
Не используют магическую защиту. Их заклинания игнорируют щиты. Мародёр может увеличить наносимый урон, взрывая перед заклинанием больше хлопушек. Урон мага (с учётом предметов) перемножается на количество взорванных хлопушек или петард. Может быть использовано и на цепное заклинание.
Мародёры могут использовать одноразовые ритуалы со свитков. Своих специфических ритуалов и заклинаний не имеют.

Ритуалы, общие для всех кланов (напоминаем, что мародёры кланом не являются):

Призыв элементаля:
Призванный элементаль считается магом первого уровня (по умолчанию обладает всеми магическими щитами, положенными архимагу, которые также зависят от часов силы), но не может стартовать ритуалы и использовать заклинания, за исключением простых болтов. Пользуется одноручным мечом, не может использовать щит. Мечом наносит 8 единиц урона школы своей магии. Имеет 16 хитов. Живет 30 минут. Может быть создан только по своей воле. При создании элементаля персонажу объяснятся все, что ждет его впоследствии – смерть и невозможность воскрешения или выхода из Серых пределов раньше положенного срока. Подчиняется только архимагу. В случае мгновенного призыва посредством смерти архимага подчиняется духу архимага, который ходит за ним и отдает прямые приказы до смерти элементаля. Отыгрыш: лицо покрашено в цвет клана.
Разрушение ворот:
Маги должны находиться не далее десяти метров от ворот. Делает проходимыми ворота и штурмовой коридор (отыгрывается невозможностью проводить боевые действия в штурмовом коридоре).

Не время для драконов 2

главная