• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
16:37 

Правила по воинам

Воины.
Воин – не просто человек, взявший в руки меч.
Воины как таковые появились в 19 году новой эры (за год до событий игры).
Воин – это человек выжигающий искру магии в себе начисто, а искра магии есть у каждого в этом мире. Поэтому воин – это всегда человек высоких нравов и суровой дисциплины.
Воин в срединном мире – это НЕ КЛАССИЧЕСКАЯ БЫДЛОПИХОТА, а нечто вроде смертельно опасного тибетского монаха, христианского святого или самурая из гвардии сегуна.
Воинов как таковых мало, они не являются единой кастой или чем-то наподобие клана. Чаще всего они являются наемниками.
Воины, имеющие несколько элементальных клинков, как бы на всякий случай, являются преступниками, преследуемыми по закону и подлежат немедленному уничтожению. Таких воинов называют ронинами.
Раз в цикл воины встречаются в тайном месте, делятся байками и проводят братские спарринги, если, конечно, никто не хочет биться за первое или второе место среди равных, в этом случае поединок идет до смерти. У воинов нет возможности отдать место добровольно.
В тайном месте нет таких слов, как ронин или предатель, все воины являются просто воинами. Даже если час назад они бились друг против друга, они все равно остаются братьями. Контракт есть контракт.

Воины не имеют элементальных защит (исключая руны)
Благодаря уничтожению своей искры воины более живучи, нежели все остальные представители срединного мира, и наносят соответственный урон.

Воины (хитаж):
5 ступень – 4 хита
4 ступень – 8 хитов
3 ступень – 15 хитов
2 ступень – 20 хитов
1 ступень – 25 хитов

Воины (урон):
5 ступень – 3 хита
4 ступень – 6 хитов
3 ступень – 9 хитов
2 ступень – 12 хитов
1 ступень – 20 хитов

У воинов есть две высшие ступени: Варлорд и Чемпион. Соответственно Номер первый и Номер второй. У воинов только один боец второй ступени. Правила те же: желающий бросить вызов сначала бросает его номеру второму, если хочет впоследствии бросить вызов первому номеру.
Номер первый у воинов имеет абсолютный иммунитет к любой первой атаке любого персонажа. Только после этого он может вступить с ним в бой. Наглое использование этого правила (например, подставиться под болт) разрешается. Номер первый и Номер второй у воинов не могут быть наемниками.
Правила Дуэли: Каждый воин на дуэли имеет пять хитов и снимает один хит. Возможно использование любого оружия по обоюдному согласию (в том числе текстолит, дюраль). Так же допустимы топор, копье, двуручный меч, щит/меч, и любое другое сочетание. Это должно быть одобрено старшим. В случае отказа претендент и цель бьются на тямбарах. При подобной дуэли (не на тямбарах), должен присутствовать мастер, и из поражаемой зоны убираются голова и кисти рук.
Оружие: Воины используют ТЯМБАРЫ, и только их. Единственный вариант тямбара – меч, не превышающий в длину один метр (вместе с рукоятью). Никаких двуручников, копий и топоров. Воины не используют кулуарки.
Главное – понять одно: Воин – высокоморальный и высококлассный убийца с принципами, от которых он никогда не отступит.

12:37 

Клановые заклинания и ритуалы

Клан Земли.

Клановое заклинание: Окаменение.
Маги земли оглушают одного противника «броском песка» (отыгрывается серпантином). Маг обязан попасть в цель серпантином после взрыва петарды/хлопушки. Поражается одна задетая цель на выбор мага. Оглушенный полностью обездвижен на полчаса, хиты не теряет. Можно «пробудить» только побрызгав в лицо жидкостью (по жизни). Оглушенный не должен создавать препятствия магам земли.

Базовый клановый ритуал: Каменный страж.
Цель получает 1000 хитов, не имеет щитов, не может пользоваться заклинаниями и участвовать в ритуале. Невозможно наложить на элементаля. Ритуал требует постоянной поддержки магами: два мага ведут объект заклинания на верёвках, при этом они не могут пользоваться магией. Отыгрывается надетым на голову мешком зелёного цвета или специально заготовленной для этого маской. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно на себя или другого ценой своей жизни, в случае наложения на себя умирает после окончания действия ритуала. Архимаг считает до 15, не требуется поддержание магами. В таком случае цель, находясь в облике «каменного стража», постоянно громко кричит. Действие ритуала заканчивается после того, как объект перестаёт кричать.

Дар Демиурга: Эвтаназия.
У каждого мага земли есть особый клинок, не превышающий в длину локоть (не кулуарка (!), заготавливается игроками), окрашенный в яркий зелёный цвет. Удар таким клинком возможен после активации заклинания, но особенностью является то, что удар может быть нанесён до взрыва петарды (если петарда не взрывается – урон не засчитывается). Клинком нельзя нанести колющий удар. Сам удар наносит 200 урона магией земли и считается заклинанием соответствующего магу уровня. Маг земли пятой ступени за одну активацию (хлопушка, петарда) может нанести один удар этим клинком, четвёртой – два, третьей – три, вторая ступень – пять, архимаг носит длинный клинок (меч), имеющий постоянный эффект этого заклинания, активация не требуется.

Клан Воздуха:

Клановое заклинание: Удушение.
Маг должен достать кусок белой материи, можно плотной, размером 70х70 см (приблизительный размер наволочки) и метнуть его в цель. При попадании на любую часть персонажа, в том числе оружие, персонаж погибает. Ткань нельзя доставать до взрыва хлопушки, она должна быть невидима (убрана либо в сумку, либо под одежду). Кусок материи нельзя утяжелять, будет чиповаться мастерами. Использованная ткань бросается на землю, либо убирается. Действует на одну цель.

Базовый клановый ритуал: Телепорт.
Любой персонаж оказывается в месте проведения ритуала. Необходимо знать имя персонажа. Если вызывают мага, он может наложить на себя «святилище», даже если это архимаг. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно ценой своей жизни. В таком случае – счет до 15, но маги не могут использовать щиты против призванного.

Дар Демиурга: Дыхание жизни.
Любой маг воздуха по взрыву хлопушки или петарды выводит любого персонажа из состояния стазиса (0 хитов) и полностью восстанавливает ему здоровье. Маг второй ступени способен тем же образом поднять мёртвого, если тело не находится не находится в Серых пределах и если у самого мага есть дополнительный камень душ, которым он готов пожертвовать, в том числе свой. Архимаг каждый цикл имеет четыре чипа, которые не отчуждаются и восстанавливаются каждый цикл. Эти чипы маг может использовать как камни душ, и, соответственно, тратить их на собственное воскрешение, если ему это требуется. Если он не желает воскрешаться, оставшиеся чипы остаются в мертвятнике и передаются следующему архимагу при вступлении в ранг. Воскрешённый подобным образом должен обменять чип на камень душ у региональщика или в Серых пределах.

Клан Огня:

Клановое заклинание: Метеоры.
За взрыв одной хлопушки маг может метнуть не один, а четыре магических снаряда (урон соответствует уровню). Неприменимо к цепному снаряду.

Базовый клановый ритуал: Очищение огнем.
С цели снимаются все магические эффекты и способности. Ритуал требует поддержания магами. Элементаля, как магическую субстанцию, разрывает в клочья. Если цель не находится в поле зрения, маги должны знать его имя. Архимаг может наложить этот ритуал мгновенно ценой своей жизни. В данном случае – счет до 15, требуется поддержание магами. Маг, попавший под действие ритуала, лишается всех своих магических возможностей, в том числе возможности пользоваться магическими предметами, артефактами и рунами (хотя может их передать), по сути – на время ритуала становится обычным человеком, сохраняя при этом количество хитов, положенное ему по рангу.

Дар Демиурга: Абсолютная защита.
Одновременно в состоянии абсолютной защиты могут находиться не более пяти магов клана огня (у клана есть пять прочипованных поясов, заготавливаются мастерами). Абсолютная защита накладывается у Камня силы, где маг оставляет всё своё обмундирование, в том числе плечевую ленту и камень души, подвязывается широким белым кушаком, который и является символом действия способности. Если какое-то из условий не соблюдено – абсолютная защита наложена неправильно и не работает. Абсолютная защита считается накладываемой мгновенно (если вы находитесь в лагере) и может быть использована, например, магом, ставшим целью ритуала «Телепорт». В состоянии абсолютной защиты маг не может получать и наносить урон, не может творить заклинания и участвовать в ритуале, за исключением архимага. Архимаг имеет четыре чипа (система чипов, как у архимага воздуха), которые дают ему четыре раза в цикл применить способность «Испепеление», эту способность он может использовать и в состоянии абсолютной защиты. Испепеление – полностью уничтожает цель вместе со всеми предметами и снаряжением, включая камни душ. Цель сразу переносится в Серые пределы. Если архимаг воздуха стал целью Испепеления и желает воскресить себя Дыханием жизни, он может это сделать, но при этом он воскреснет не на месте, а у Серых пределов, и также лишится всего своего снаряжения.

Клан Воды.

Клановое заклинание: Водная плеть.
Отыгрывается веревкой, покрашенной в синий цвет, без укрепляющих/утяжеляющих элементов. Плетью нужно ХЛЕСТНУТЬ противника (крутить над головой нельзя), пораженный водяной плетью умирает. Далее маг обязан либо убрать плеть, либо бросить ее на землю. Повторно плеть действует, если ее убрать и повторить заклинание. Перед взрывом хлопушки плеть должна быть невидима.

Базовый клановый ритуал: Стена воды.
Используется в радиусе не более тридцати метров от любого города. Стена, окружающая город, становится непреодолимым препятствием. Требует поддержания магами. Персонажи по разные стороны стены никак не могут взаимодействовать друг с другом. Исключение – ритуал телепорта и некоторые другие ритуалы. Мгновенной возможности сотворить ритуал нет.

Дар Демиурга: Сила и благополучие.
Известен клану воды. Дополнительных магических эффектов не содержит.

Мародёры.

Не считаются кланом, тем не менее, имеют стандартное ограничение на количество магов первого и второго ранга.
Не используют магическую защиту. Их заклинания игнорируют щиты. Мародёр может увеличить наносимый урон, взрывая перед заклинанием больше хлопушек. Урон мага (с учётом предметов) перемножается на количество взорванных хлопушек или петард. Может быть использовано и на цепное заклинание.
Мародёры могут использовать одноразовые ритуалы со свитков. Своих специфических ритуалов и заклинаний не имеют.

Ритуалы, общие для всех кланов (напоминаем, что мародёры кланом не являются):

Призыв элементаля:
Призванный элементаль считается магом первого уровня (по умолчанию обладает всеми магическими щитами, положенными архимагу, которые также зависят от часов силы), но не может стартовать ритуалы и использовать заклинания, за исключением простых болтов. Пользуется одноручным мечом, не может использовать щит. Мечом наносит 8 единиц урона школы своей магии. Имеет 16 хитов. Живет 30 минут. Может быть создан только по своей воле. При создании элементаля персонажу объяснятся все, что ждет его впоследствии – смерть и невозможность воскрешения или выхода из Серых пределов раньше положенного срока. Подчиняется только архимагу. В случае мгновенного призыва посредством смерти архимага подчиняется духу архимага, который ходит за ним и отдает прямые приказы до смерти элементаля. Отыгрыш: лицо покрашено в цвет клана.
Разрушение ворот:
Маги должны находиться не далее десяти метров от ворот. Делает проходимыми ворота и штурмовой коридор (отыгрывается невозможностью проводить боевые действия в штурмовом коридоре).

11:56 

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Несколько арта от Анго

30.01.2012 в 00:47
Пишет Анго:

НВДД 2012



URL записи

11:54 

Правила по экономике

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Будут выложены за 2 недели до игры. На это есть причины.

11:52 

Байки безумного

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Немного внутреннего бэка.Будет обновляться по мере.

Пролог.

читать дальше

Глава первая. Воины.

читать дальше

11:49 

Правила по градостроению

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Каждый персонаж раз в цикл получает определенное количество денег, но, кроме этого, есть и другие способы заработка. Надежный и проверенный способ «убей-ограбь» как всегда в силе, но, как вы понимаете, имеет свои риски. Особенно когда вы убили не того – ведь он вернется и отомстит. Но мы прекрасно понимаем, что этот способ подходит далеко не всем. Ученые и политики вряд ли полезут на большую дорогу за большой добычей. Поэтому святое дело – отстроить свой родной город.
Далее надо пояснить важное: города на игре во многом виртуальны. В них есть жители, крестьяне, рабочие, торговцы и прочие персонажи, которых РЕАЛЬНО не существует. Именно благодаря ним вы получаете свой доход и информацию. Но мы постарались сделать так, чтобы виртуальные жители никак не влияли на механику. Виртуальный торговец не продаст вам меч, а виртуальный страж не защитит, если вас будут резать на улицах города.
Город нуждается в защите, и в первую очередь – в магической. Вкладывая деньги в это мероприятие, вы имеете соответствующую отдачу. Как и всё на игре, город имеет пять рангов. Поднимая город до очередного ранга, вы поднимаете ваш доход.
Первый ранг города обеспечит каждого мага не только перманентным абонементом в кабак, но и хорошим кошельком, позволяющим купить как руны, так и многое другое.
Деньги – это важно. На игре они будут ОЧЕНЬ. СИЛЬНО. РЕШАТЬ.
Город, поднятый до определенного уровня, опустить в уровне посредством осады невозможно. Город остается на той стадии, которой он достиг. Тем не менее, он не становится более защищенным. Вы делает вклад в «торговую палату», и торговая палата отвечает вам дивидендами.
Кроме того, в каждом городе с третьего – пятого года новой эры появились открытые институты, известные как гильдии магов. Здесь старые деды и не в меру умные подростки учатся и разрабатывают новые заклинания и ритуалы. Безусловно, для всего этого требуются порой очень редкие в получении реагенты. Чтобы исследования гильдии дали результат, придется раскошелиться. Но и тут вас не ждет подход Единой России: вложенные финансы действительно окупятся. Гильдия сможет разработать для вас ритуалы, которым клан сможет пользоваться. С каждым более серьезным вложением ученые смогут позволить себе более дерзкие и храбрые эксперименты, а вы, в свою очередь, сможете пользоваться результатами их трудов.
Гильдия магов имеет пять рангов. Каждый открывается после определенного финансового вклада. Каждый ранг дает клану один ритуал, более мощный от уровня к уровню. Эти ритуалы будут НЕИЗВЕСТНЫ до игры. Фактически, вы покупаете «кота в мешке». Ну, вы же не думаете, что мы вам подсунем ритуал «Спилить дерево»? Балансировка клановых ритуалов лежит исключительно на совести мастеров. Может возникнуть резонный вопрос: «А сколько и что будет стоить»? На что мы можем дать один ответ: «Читайте правила по экономике»

11:48 

Правила по посмертию

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Итак, вас убили…
Как уже было сказано заранее, серые пределы не принимают души. Вас выкидывает обратно с локальной амнезией. Вы не помните, что вы умели, какими средствами вы сражались, но отчетливо помните все события, которые происходили в вашей жизни. Все имена, все лица, всех друзей и всех врагов. Амнезия затрагивает лишь ваши навыки.
Вы попали в царство мертвых. Трубить вам там ровно один час, если конечно кто-то не постарается этого изменить, в целом – это возможно. Можно там вообще не сидеть (смотреть правила по экономике). Каждый персонаж, кроме индивидуального сертификата – аусвайса, который не рвется, не портится и таскается всю игру, имеет чип – камень души.
Камень души – это ваша жизнь, искра и необходимое составляющее вашего состояния. Она носится в особом кармане на плечевой ленте. Если вас убили, вы обязаны отдать этот камень убившему вас, или любому, кто вас осматривает. Если вы имеете более одного камня (кого-то убили, купили, нашли), вы обязаны отдать ВСЕ. Попытка скрыть приведет к жестким карам, если, конечно, мы узнаем, а я вас уверяю, мы узнаем.
По завершению срока в мертвятнике на выходе вы получаете новый камень души.
Если вас не обобрали – вы отправляетесь в мертвятник, «как русский в Боснии», предъявляете привратнику камень, и отправляетесь гулять дальше без потери уровня, вещей, навыков. Поэтому, если вы кого-то убили, не забудьте забрать камень души, иначе месть настигнет вас быстрее, чем вы думаете. Буквально через пару минут.

11:48 

Правила по кузнецам

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
За последние двадцать лет в срединном мире произошло нечто вроде гонки вооружений. Изменилось многое, в том числе подход к доспехам, оружию, и прочему. Появился класс Кузнецов. Умелых, чертовски зажиточных бойцов, отошедших от дел, и занявшихся ковкой рун.
Первым руны придумал ковать некто Торгард, в нашем мире взявший псевдоним Велунд, что неудивительно. Под ним он до сих пор и известен. В результате руны заменили и броню как таковую, и оружие. Любой, даже плохо сделанный меч, в который вплавлена руна, выигрывает у самого лучшего клинка по всем показателям. В результате кузнецы стали продавать свое искусство очень дорого. Искусство это может познать и понять не каждый. Недостаточно взять молот и горн, чтобы выковать руну. Нужны особые таланты, поэтому кузнецов очень мало.
Механика: Кузнец имеет хитаж, аналогичный воинам, но воином не является. Не присутствует на тайных встречах, и не может претендовать на место Чемпиона или Варлорда. Как воины, кузнецы могут подниматься до третьей ступени. Первая и вторая ступени у кузнецов не дают дополнительных хитов и урона, но дают возможность ковать более сильные руны. Первая ступень является легендарной. Такого мастерства может достигнуть только тот, кто скует «Черный Молот» – артефакт, происхождение которого неизвестно, и само его существование больше напоминает бабкины сказки, а не реальную историю. В качестве оружия кузнец использует молот (пористая резина и пенка в помощь). Надо понимать, что сражение – далеко не основная задача кузнеца, хотя мы не исключаем возможности существования на игре исключительно «боевых» кузнецов, закупающих руны у своих товарищей. Любой персонаж может единовременно носить одну атакующую и одну защитную руну. Кузнец может использовать по две руны каждого вида. Только внутренняя мощь кузнеца может справиться с подобной силой.
Стать кузнецом на игре можно. Для этого кузнец должен воспитать ученика, которому он отдаст свое искусство и свой молот. После чего сам кузнец должен оставить свое искусство и сменить фартук либо на робу и посох, либо на меч. Этот игрок не сможет повторно стать кузнецом. Количество кузнецов на игре не может быть больше пяти человек.

11:47 

Правила по магии

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Магия.

Иерархия и развитие.

Магия имеет пять ступеней, и доступна магам и боевым магам. Боевые маги, они же «наказующие», не могут подниматься выше третьей ступени, но могут использовать меч с элементом своего клана. Если наказующий желает отдать своё место или продвинуться выше по иерархии, он должен иметь претендента третьей ступени, которые станет наказующим вместо него. Требуется обоюдное согласие.
Иерархия школы магии: в одной школе может быть только один архимаг (Номер первый), до двух магов второй ступени (Номер второй и Номер третий). Чтобы подняться до первой или до второй ступени, нужно иметь третью ступень и хороший запас наглости. Все маги первой, второй и третьей ступени технически являются магами третьей ступени, но Номера от первого до третьего обладают дополнительными способностями, которые дают им статус. Каждому клану дается три погона с номерами от первого до третьего. При заявке на повышение статуса любым магом третьей ступени Номер третий обязан биться на дуэли с претендентом. Номер второй, в случае объявления ему дуэли, имеет право выставить на дуэль вместо себя Номера третьего.
Правила магической дуэли: каждый маг имеет 4 хита, артефакты и ауры не имеют силы. Каждым магическим снарядом снимается 1 хит. Хлопушки не требуются. Маг старшей ступени не может вызвать на дуэль мага младшей ступени.
Идентификация. Уровень мага обозначается погоном, четко видимым на его ленте. Прокачка всех персонажей осуществляется квестами, данжами, убийствами других игроков и поднятиями уровня раз в цикл. В конце каждого цикла, включая первый, клан может провести ритуал у Камня Силы в присутствии мастера-региональщика, все участники такого ритуала поднимаются на одну ступень.

Использование заклинаний:

Любое заклинание кастуется НЕ РАНЬШЕ взрыва хлопушки (если хлопушка не взорвалась – заклинание не сработало), исключением является дар демиурга Клану земли: они взрывают хлопушку или кидают петарду по завершению «смертельного удара». Во время взрыва хлопушки маг громко называет заклинание, которое кастует, а также урон, которое оно наносит. Альтернативой хлопушке может служить петарда (не слабее Корсар-1). После взрыва может сработать только одно заклинание. Следующее заклинание требует отдельной активации. Каст нескольких заклинаний одновременно невозможен.
На каждой ступени есть повреждающее заклинание. Маг 5-й ступени наносит 2 урона, маг 4-й ступени - 3 урона, маг 3-й ступени - 5 урона, маг 2-й ступени - 8 урона, архимаг - 10 урона.
Механика: заклинание, наносящее урон, отыгрывается броском шарика (размером не меньше и весом не больше теннисного мячика), окрашенного в цвет клана (воздух – белый, огонь – красный, земля – зеленый, вода - синий), после взрыва хлопушки/петарды. Магическим снарядом необходимо попасть в цель. Количество магических снарядов в запасе мага неограниченно.

Защита:

На каждой ступени, начиная с четвёртой, у мага есть щит. Щит отображается на плечевой ленте. Щит действует постоянно и полностью защищает от всех заклинаний магов школы, которую обозначает, и уступающих самому магу одну ступень (например, маг огня третьей ступени наложил на себя щит от воды: маги воды четвёртой и пятой ступени бессильны перед ним; маг воды третьей ступени наносит повреждения без ограничений). Маг четвёртой ступени имеет щит от одной школы, третьей ступени – от двух, маг второй ступени и архимаг могут повесить щиты от трех школ. Маг, повесивший на себя больше щитов, нежели позволяет его ступень или час силы, не имеет никакой магической защиты.
На щитах основана система часов силы.
В час силы маг игнорирует любые щиты соответствующие его уровню, и может повесить щит от любой школы по выбору.
В час полусилы маг может повесить щит только от оппозитной школы.
В час бессилья маг не может вешать щиты.

Каждый маг может обратить все свои силы в защиту, уйдя в «святилище». Святилище отыгрывается белой повязкой не менее четырех сантиметров в ширину с тремя четко видимыми черными крестами на лбу (заготавливается игроками). Если кресты не видны – святилище наложено неправильно и не работает. Святилище дает полную защиту от физического урона и от магического урона своего уровня (здесь маги 1-2 ступени имеют положенное им преимущество). При поддержании нельзя атаковать, использовать заклинания и быть участником ритуала. При наложении святилища в боевой ситуации маг обязан громко и четко отсчитать от 1010 до 1020 (случайные ошибки не считаются). При снятии святилища в боевой ситуации, либо в локации, в которой Вы собираетесь применить любое заклинание в течении ближайших 15 минут вы обязаны сделать то же самое. Архимаг контролирует избыточные силы своей школы и не способен обернуть их в защиту, то есть не может использовать «святилище».

Заклинания:

Начиная с 3-ей ступени, маг получает заклинание «Цепной урон».
«Цепной урон» отыгрывается магическим снарядом, аналогичным обычному магическому снаряду, но такой снаряд у мага может быть один (тот же мячик, но с явно заметными лентами на нем). Такой снаряд может быть брошен один раз за бой. При попадании таким снарядом в цель маг назначает дополнительное количество жертв, указав пальцем на персонажей в пределах видимости. Маг 3-й ступени может поразить 2 цели. Маг 2-ой ступени - 3 цели. Архимаг - 4 цели. Урон заклинания соответствует урону «болта» соответствующего уровню мага.

Ритуалы:

Маг 1-ой ступени (архимаг) получает возможность стартовать ритуалы.
Для проведения необходимо не менее трех магов, включая архимага. При старте ритуала каждому участвующему магу выдается номер звена (1,2,3,….). В результате удачного ритуала (без единой ошибки) последний член цепи падает в 0 хитов; предпоследний член цепи теряет половину хитов, округляя в меньшую сторону. Каждая ошибка влечет аналогичные последствия для предыдущего звена. Подсчет потерь производится после проведения ритуала, но, если первое звено (архимаг) уходит в 0 хитов, то ритуал не удается.
Отыгрыш ритуалов: все звенья берутся за руки и поочередно, начиная с первого звена, считают по порядку по десяткам до 180 с любой скоростью. Контролируется мастером-региональщиком.
Визуальные эффекты: при использовании их мастер может сминусовать от 1 до 3-х ошибок, судя по качеству воспроизведения визуальных эффектов (переливание воды, подбрасывание земли и т.п.). Для клана огня визуальные эффекты засчитываются с особой строгостью, должен присутствовать мастер-фаерщик. Участвующие в визуальных эффектах персонажи не являются звеньями ритуала и не могут быть повреждены в ходе его.
Быстрые и мгновенные ритуалы проводятся без мастера с расчетом на честность проводящего его архимага.

Магические проклятья:
Пораженный магическим проклятьем, персонаж не может принимать участие в боевых действиях, не может быть участников ритуалов, не может кастовать ни одного заклинания, кроме «святилища».
Проклятие можно наложить на персонажа ниже проклинающего одну ступень (архимаг может наложить проклятье на персонажа до 2-ой ступени, маг 2-ой ступени может наложить проклятье на персонажа 3-ей ступени и меньше). Маг должен сказать слово «Проклинаю», указать на выбранного персонажа и передать ему карточку проклятья. Маг не может предпринимать никаких боевых действий против проклятого им персонажа. Проклятие работает только вне боевой ситуации. Проклятый носит платок с номером проклявшего его мага.
Может быть снято любым архимагом, кроме своего. Смерть проклявшего снимает проклятье.

Магический посох.
Магический посох не является необходимым элементом мага и не действует в том случае, если вы не держите его в руке (бросили на землю).
Зачипованный магический посох (палку от швабры можно оставить дома) дает + 1 к магическому урону, размер посоха должен быть не меньше роста владельца.
Аналогом посоха может являться книга (фолиант размером не менее 30*40*5 см, отлично подойдет заантураженный том большой советской энциклопедии)
Книга должна быть видима (не убрана под плащ, в вещмешок, и так далее).
Посох и книга НЕОТЧУЖДАЕМЫ.

11:46 

Сетка ролей

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Клан воды:
Архимаг 0-1
Советник 0-1
Маги второй ступени 0-2
Наказующие 0- 2
Маги или войны третьей ступени 0-5
Маги пятой ступени 0-99
Воин 0-3

Клан земли:
Архимаг 0-1
Советник 0-1
Маги второй ступени 0-2
Наказующие 0- 2
Маги или войны третьей ступени 0-5
Маги пятой ступени 0-99
Воин 0-3

Клан огня:
Архимаг 0-1
Советник 0-1
Маги второй ступени 0-2 (одна роль занята)
Наказующие 0- 2
Маги или войны третьей ступени 0-5
Маги пятой ступени 0-99
Воин 0-3

Клан воздуха:
Архимаг 0-1
Советник 0-1
Маги второй ступени 0-2
Наказующие 0- 2
Маги или войны третьей ступени 0-5
Маги пятой ступени 0-99
Воин 0-3

Мародеры (предварительно заняты)
Архимаг 0-1
Советник 0-1
Маги второй ступени 0-2
Наказующие 0- 2
Маги или войны третьей ступени 0-5
Маги пятой ступени 0-99
Воин 0-3

Воины
Варлорд 1
Чемпион 1
Войны 0-10

Кузнецы 0-5 (2 роли заняты)

Кошки 0-5 (жесткий кастинг)

Кабак
Кабатчик 1
Охрана кабака 0-3
Персонал кабака (вариативно)

Нежить (игротехническая команда) роли заняты

При переполнении кланов возможен вариант
Тотемный клан
Лидер 0-1
Хранитель тотема 0-1
Страж 0-1
Клан 10-15

11:45 

Форма заявки

DragonShy
It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Ящик для заявок: nvdd2@yandex.ru

Принимаются командные и индивидуальные заявки.

Форма заявки:
Групповая заявка:

1. Количество человек
От каждого:
2. ФИО
3. город
4. Ник
5. Хронические заболевания
6. Способ связи
7. Имя персонажа
8. Класс персонажа (маг, наказующий, воин)
9. Ранг персонажа (1-5 ранг для мага, 1-3 ранг для наказующего, 1-3 ранг для война)

Индивидуальная заявка:
1. ФИО
2. город
3. Ник
4. Хронические заболевания
5. Способ связи
6. Имя персонажа
7. Класс персонажа (маг, воин, кузнец(0-5)) не забудте указать клан

11:25 

Это сообщество ролевой игры Не Время Для Драконов - НВДД - 2, которая пройдет в Ярославле 29.06.2012. Создано специально для выкладки правил, альтернативной вконтакту.

Не время для драконов 2

главная